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タオカカ 設定 元ネタ CSII→CPでの変更点 勝利台詞 掛け合い・CPU戦・特別演出 キャラ対策 性能紹介キャラ特性 通常技 ドライブ 必殺技 コンボ unlimited タオカカ 攻略立ち回り Unlimited情報 DD 236236Aでチビカカが爆弾を持って来て数秒後に爆発 236236BでOD時になるほぼ2匹になる 214214Aでチビカカがボールに乗って走ってくる 214214Bで大量のチビカカが走ってくる OD時限定632146Dでタオカカが左右に走りながら敵をヘキサエッジの最後のような技で切り裂く -- (名無しさん) 2013-10-30 03 34 45 名前 コメント すべてのコメントを見る
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タオカカ(CV:齋藤 千和) 身長 : 165cm 体重 : 42kg 血液型 : O 出身地 : カカ族の村 誕生日 : 2月22日 趣味 : お昼寝、ご飯(肉まんが大好き) 大切なもの : 仲間 嫌いなもの : うねうね(?) ―バックボーン― カグツチ下層に住みついているカカ族の一人(匹?)。 後からこの地にやって来た人間たちの勝手な都市開発により 巨大なプレートで塞がってしまった村の空を取り戻すため、 やっつけると「オカネ」がいっぱいもらえるという「らぐにゃ」を探して村を旅立った。 ―性格― 天真爛漫で気分屋。 純真無垢な心の持ち主……だからなのか、人の話を全く聞かず、何でも見た目で判断する。 内に秘められた能力には類稀なるものがある。
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コンボを入れる際の知識 6B:未確認 6A:未確認 CDループ:3Cからは問題なく入る。空対空からも入るが、他対応キャラよりは当て辛い。 エリアルでの注意点:3CからCDループ後のJAJCでJCがすかりやすい。 ※ディレイをかけてCDループをするとループが安定するが、相手の高度が高くなりJAJCがすかる ディレイを全くかけないとD6Cの部分が相手の少し上を狙う形になり難しい。調整すれば両方入る 基本立ち回り 開幕 牽制 対空 空対空 確反 小ネタ 猫歩きでスカせる攻撃(タオカカ part8より引用) 5A、6A、5C、5D、4D、JA、JC、J4D ネコ魔球B、メッタメタのギッタギタ ※6Bは近距離だと飛び越える。JDは高さによって当たったりする。 側対策
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タオカカってどんなキャラ? どんな性能?ドライブ 長所 弱点/短所 総評個人差のある魅力 コマンド表 タオカカってどんなキャラ? 猫のような容姿と正体不明のフェイスが特徴。喋る時は語尾に「ニャス」がつく。 六英雄「獣兵衛」の遺伝子から造られた生命兵器の末裔であるカカ族の戦士であり、見た目によらず戦闘能力は高い。 若干歪んだ性格のキャラが多いブレイブルー内では、珍しく陽気で明るい天真爛漫なキャラクター。 どんな性能? 体力9500 素早く自由で高い機動力を持ったスピード特化タイプのキャラクター。 空中でのジャンプ行動が2回可能(地上ジャンプも含めれば三段までジャンプが可能)、ドライブでの突進も加えて画面を縦横無尽に駆け巡ることができる。 高い機動力を活かした立ち回り・撹乱能力は本物だが、それに振り回されないような操作・判断が使い手にも求められる。 ドライブ レバー入力と攻撃で任意の方向に高速移動をしながら突進攻撃ができる。移動方向のバリエーションは非常に多い。 突進中はABCで各派生行動が可能。Aでその場で停止、Bですり抜け移動してから停止、Cでその場で真上にジャンプ。 ヒット・ガード時にレバーを入れることで前後へはねて移動でき、当てさえすれば反撃も喰らいにくい。 空中でドライブを使用する度にジャンプ行動を1回消費する。 長所 空中で2回行動ができ、ドライブ攻撃も相まって使いこなすことができればかなり自在に動くことが可能。 ドライブ攻撃での高速接近と派生行動を活かしてのヒット&アウェイが強力で、容易に相手を捕まえることができ、相手の攻めをかわすこともできる。そのため他のキャラと比べて、立ち回りで特定キャラへの苦手意識を感じることは少ない。ドライブの突進と派生の停止行動で相手の牽制や対空を釣り、その隙にドライブ攻撃で差し込んでいくこともできる。 通常技と必殺技は非常にコンパクトで隙も少ないものが多く、相手を固めやすい。特に画面端におけるジャンプキャンセルやねこっとび!やドライブ派生を交えての固め・崩しは苛烈を極める。 6Cや各種DEなどch時のリターンが大きい技が多く、プレッシャー面でも相手を固めやすい。 JBやJCなど空中技の性能が軒並み高く、各種空中DEを駆使した拾い直しコンによるリターンの高さもあって空対空が非常に強い。 今作からの新技ネコ魂アンコール!やゆにぞんニャいぶ!!で攻め継続能力も高くなった。特にネコ魂アンコール!は強制的に相手をしゃがみ状態にし、有利な状況から攻め立てることができる。 全体的なコンボのリターン面に秀でる。コンボで相手を端まで運びやすく、端に運んでしまえば様々な始動から高ダメージなコンボを決められる。 OD発動中のDDの保証ダメージが凄まじく高く、相手の体力が4割~3割を切った状態からでもゲージを吐けば殺しきりやすい。 低姿勢になる2Aや猫歩きを持ち、打点の高い技はスカして反撃しやすい。 弱点/短所 地上牽制技が若干弱め。長いリーチと動作の小ささを備えた技や、当てて攻めやコンボの起点となる技に欠ける。 ドライブは高い機動力を持つ反面、発生が少し遅かったり判定が弱かったりする。挙動の制御も難しく、甘い立ち回りをしていると手痛い反撃をもらってしまうことも多々ある。その余りの早さゆえ、コンボ選択や相手の行動への対応も含めた状況判断が難しい。 体力は全キャラ中カルルと並びワースト1位タイ。 無敵技がゲージを要する各種ディストーションドライブくらいしかなく、切り返し手段に乏しい。機動力を活かして逃げることやしっかりとガードを固めて守りきる技術を持ってないと、一度捕らえられただけでも負けが見える。 総評 とにかく攻撃面に特化したキャラクターであり、特に画面端に追い詰めた時における圧倒的な固め能力とコンボ火力が最大の持ち味。全体的な難易度は高いが空中コンボの運び性能が非常に高く、やり込み次第で様々な始動から一気に画面端に運送+起き攻めという状況まで持ち込んでいける。 反面、守りでは大きな不安を抱えるキャラなので、相手に一方的に触られる状況を作らないよう的確な位置取りや技の振り方をする事が求められる。 やり込めばやり込むほど無尽蔵に発揮されていく優れた攻撃力が魅力なキャラ。コンボやセットプレイを詰めることを好むプレイヤーや、常に有利な状況で戦うことを対戦の醍醐味とするプレイヤーにこそオススメしたいキャラである。 個人差のある魅力 コマンド表 ここも未作成かい -- (名無しさん) 2013-07-31 19 59 05 苦手キャラ多すぎ半泣き -- (名無しさん) 2014-05-30 17 52 47 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本立ち回り 開幕 牽制 対空 空対空 確反 小ネタ タオカカ側対策
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vs タオカカ【タオカカ基本ステータス】 【タオカカ戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 ★状況別★【空対空】 【空対地】 【地対空】 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【端背負い】 ★ピンポイント攻略★【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★スレまとめ コメントフォーム vs タオカカ 【タオカカ基本ステータス】 ドライブ:ダンシングエッジ オーバードライブ ほぼ二匹になるニャス! ダッシュタイプ:ダッシュキャラ HP:9500 FC対応技:2C 下段技:2A、2B、3C 中段技:6B、ネコ魂スリー!(奇数回目の振り下ろし) 空中ガード不能技: ガード不能技:メッタメタのギッタギタ!(立ちガード不可) 【タオカカ戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★ 【開幕】 要注意技: 【遠距離】 要注意技: 【中距離】 要注意技: 【近距離】 要注意技: ★状況別★ 【空対空】 要注意技: 【空対地】 要注意技: 【地対空】 要注意技: 【固め】 要注意技: 【被固め】 要注意技: 【起き攻め】 要注意技: 【被起き攻め】 要注意技: 【端背負い】 要注意技: ★ピンポイント攻略★ 【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★ スレまとめ コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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タオカカ(CV:齋藤 千和) 身長 : 165cm 体重 : 42kg 血液型 : O 出身地 : カカ族の村 誕生日 : 2月22日 趣味 : お昼寝、ご飯(肉まんが大好き) 大切なもの : 仲間 嫌いなもの : うねうね(?) ―性格― 天真爛漫で気分屋。 純真無垢な心の持ち主……だからなのか、人の話を全く聞かず、何でも見た目で判断する。 内に秘められた能力には類稀なるものがある。 ―バックストーリー― 「黒き獣」を討伐した六英雄の一人「獣兵衛」の遺伝子から産み出された生体兵器の末裔。 カグツチの下層にあるカカ族の村で、のほほんと暮らしていた彼女だったが、 突然疼きだした魂の叫びに触発され、元気いっぱい村を飛び出す。
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基本立ち回り 空投げ上手い方が勝つイメージ 特に各種DのC派生からの空投げが結構生きる 開幕 牽制 地上の離れた位置で置き牽制として6Cが意外と有効。 対空 6A対空はもちろん有効。 2D対空も結構カウンター取れる 空対空 確反 小ネタ タオカカ側対策
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お約束 コース別対戦相手Aコース Bコース Cコース Dコース(NESiCAを利用してプレイかつA・B・Cコースを全てクリアすると解禁) Sコース(期間限定) 攻略 キャラ別対策 (家庭用版で検証) 変更点 お約束 モードの正式名称は「アンリミテッドマーズ(UNLIMITEDMARS)」 筐体設定に関わらずタイム99秒、2ラウンド先取のレギュレーションに固定。 対戦するキャラクターが全てアンリミテッド版(各種性能が大幅に強化されている) 2ラウンド取られるとコンティニューは出来ずに強制ゲームオーバーとなる。 コース別対戦相手 Aコース 1戦目 ノエル 2戦目 ジン 3戦目 マコト 4戦目 ツバキ 5戦目 テイガー 6戦目 プラチナ 7戦目 イザヨイ 8戦目 アマネ 9戦目 バレット 10戦目 アズラエル Bコース 1戦目 アラクネ 2戦目 アマネ 3戦目 カルル 4戦目 レリウス 5戦目 ノエル 6戦目 プラチナ 7戦目 ライチ 8戦目 μ-12 9戦目 ν-13 10戦目 レイチェル Cコース 1戦目 バング 2戦目 タオカカ 3戦目 バレット 4戦目 テイガー 5戦目 マコト 6戦目 ツバキ 7戦目 ヴァルケンハイン 8戦目 ハザマ 9戦目 アズラエル 10戦目 ハクメン Dコース(NESiCAを利用してプレイかつA・B・Cコースを全てクリアすると解禁) 家庭用も解禁条件は同じ 1戦目 ジン 2戦目 μ-12 3戦目 ν-13 4戦目 イザヨイ 5戦目 レリウス 6戦目 ハザマ 7戦目 ヴァルケンハイン 8戦目 レイチェル 9戦目 ハクメン 10戦目 ラグナ Sコース(期間限定) 2013/4/22(月)~2013/5/6(月)の期間限定のコース 他のコースと違い、1ラウンド先取・ステージ間で体力引き継ぎ(体力回復が一切行われない)・全23キャラクターと戦うことになる。 コースの仕様上、ドライブで体力回復の行えるラグナでないとほぼクリア不可能。 コースSランキング上位者には特別称号とP$を付与されるとのこと。 1戦目 タオカカ 2戦目 バレット 3戦目 テイガー 4戦目 ツバキ 5戦目 バング 6戦目 カルル 7戦目 レリウス 8戦目 アズラエル 9戦目 アマネ 10戦目 ライチ 11戦目 アラクネ 12戦目 マコト 13戦目 ノエル 14戦目 μ-12 15戦目 ν-13 16戦目 レイチェル 17戦目 プラチナ 18戦目 ヴァルケンハイン 19戦目 ハザマ 20戦目 ハクメン 21戦目 イザヨイ 22戦目 ジン 23戦目 ラグナ 攻略 諦めない。 コースクリアを目指すならとりあえず攻略し易いラグナ、ジンあたりからやるといい。基本的に倒し方は同じ。ざっくりした攻略の流れは 捕まえる→運ぶ(→相手のバースト)→トドメ ちなみに、ラグナはCID、ジンは6Dがあり、キャラ対策がほとんど不要なため攻略が楽。 相手が起きたところに攻撃を入れることができるかが攻略の鍵。火力の高いコンボよりも起き攻めをできるようなコンボを当てていこう。 Ver.2.0(CP EX)の影響(アーケードで未プレイなので多少違いがあるかも)技やコンボ等に大きな変更点はない。一部、挙動が変わった(?)な場面もチラホラ見かけるが微々たるものなので。一方でプレイヤー側は大きく変わったのでキャラによっては難易度が上下している。 キャンセルODの使用本来、やらない(できない?)行動を攻撃時でやるようになった。また、ガード時でもしばしばキャンセルODを使う。もっとも、RCができないようにこのシステムを使いこなせているとは言い辛く、むしろ、ODの時間が半減するのである意味ありがたいかも。(投げ OD DDは少し恐いかも) CTの増加?増えた、と断言は出来ないが、前Verで使った覚えのないキャラまでCTしてきたり、コンボに2度も組み込んだりとゲージがあれば躊躇なく使う印象。崩しの択が増えたと考えるとキツイが、バリガすればいいだけでしかもゲージを吐いてくれると考えれば割とおいしい。 VSモード(家庭用のみ)こちらはクリアしなくても(またはDLC無しでも)使えるという意味。苦手キャラ対策にでも。 ※対策にてverUPと書いてあるのはCP時代のアプデ(Ver1.1)のこと。また、EXはCSEXのことです。CPEXで特に変更点がないので追記があってもそのまま書き込んでます。 キャラ別対策 (家庭用版で検証) 全般崩し方が明らかにプレイヤーのレバーやボタン入力によって変えていると思われる。例えば、開幕立ちガード時は下段攻撃、ガードを崩す択(中下段)で攻めてきたりとコンボなどをガード時などでよく見られる。気休め程度だが、超反応を逆手に取れるテクニックでもある。 コンボや必殺技のタイミング次第で崩せたりする。何故ガードを解くのか不明だが、いろいろ試してみるといい。μ-12 ~フルノツルギ〆。ラグナ ヘルズファング>追加(ディレイ)。あくまで一例。 遠距離での謎の投げやCT、DD(ぶっ放)を誘いヒートゲージなどを吐き出させることも狙い目。 バーストを使うタイミングは約赤体力2/3くらい。バースト回避出来なくてもDD1~2発でトドメを。ちなみに、コンボによっては使わないことも... verUPにより無敵技でバースト回避は不可能になった。(例:ラグナ CID)。GPは問題ないがrc安定。 リバサDDは2Bなどが当たる間合いだと使わないこともある。キャラによってマチマチ。密着時よりは使うことが少ない(かも)。 こっちもDDをぶつけるのもアリ。(先出しで打ち勝てる場合) 体力の多い、少ないは攻撃のし易さに変換してもいい。実際はだいたい2,3000ほどしか違わないです。 開幕ODをアンリミがやるとだいたい23くらいゲージが溜まる。ハクメンは例外だ。 ノエル開幕前方ジャンプから各エリアル技を準備。3Cなら着地後攻撃。(たまに4Dもあり注意) 基本はチェーンリボルバーを防げれば苦労しない。上下交互に繋げてくるので中段下段を見切ることが大切。 スプリングレイドの2発目から直ガすると空投げできる。(他の技の時にも意外と投げが入りやすい)実はこれだけ待って他はガードすれば勝ててしまう。 アサルトスルーをガードすると連発することがある。DDに繋がるのでガード後に5Aなどで割り込んでおきたい。 追加の必殺技(フェンリルぶっ放すアレ)は遠距離にいるとやりたがる。硬直が長いので誘発するのもアリ。 追加の必殺技(空中でロケット弾撃つアレ)は着地まで行動できないので(限定されるが)DD後にやった時などはチャンス。 追加DD(突進してくるアレ)を受け身をせず倒れていると使うことがあり、スプリングレイド+追加(トール)を食らった時は誘発させて空振りを狙える。(タイミングを間違えると痛い) ゲージがある時に攻撃すると(たまに)霊銃・フェンリルをリバサで使う。気になるなら逃げるなりゲージを吐かせるなり対応しよう。 ジン開幕は狙いによって異なる。攻撃するならラグナの5Bような攻撃。アズラエルのヴァリアントも有効。 立ちガードするとだいたい霧槍(下段)。その後は投げが多い。(追加なしの場合) 無難に後方ジャンプで様子見。 霧槍(中段下段)を如何に見切るかで難易度は変わる。追加(尖晶斬)は中段。慣れるまではコンボ中のガードを崩す方が来ると思ってもいいかも。迷ったら下段。端までは届かないので遠距離で確認後ダッシュ+攻撃または牽制もできる。 2D後に投げがあったりなかったり。 裂氷や氷連双は無敵だが、残念なことに空中に飛ばすとコンボに繋げきれていない。(氷翼月鳴が使える時は恐い) 遠距離にいるとDDぶっ放すこともしばしば。バースト後はほぼ凍牙氷刃である。 ほとんど基礎コンなので結構パターン化しているがガードできないとあっさり負ける。 マコト開幕立ちガードするとほとんど3C。違ってもデメリットはない。 しゃがみガードしておけば勝手にマコトが突っ込んで来るのでガード後に攻撃。めくり(J2C)と投げは見切りやすいが一応注意。あとは6B(中段)に気をつければ体力も控えめなのでそんなに苦戦しない。6D後(密着時の2B,6B)に投げを入れると楽。投げ、起き攻め、ガードそれだけで割とあっさり勝てる。 DDは2B(下段)や6投げの後によく使う。 6Dが一瞬すり抜けることも?遅い牽制技は注意。 スペースカウンター(>DD)にも一応警戒。受付時間短いから起き攻めや割り込み時くらいだが。下段攻撃なり投げなりで対応して。 ※6Dとあるが実際はコズミックレイだったりする。ただ、対応は変わらないので関係ない。 ツバキ開幕は闇ヲ穿ツ灯(光の玉)か3C。 CPUがツバキの特性を活かしきれていないので(対策せずに)正面から殴り合ってもいい勝負になるはず。というのも、インストール、ヒート両ゲージを躊躇なくバカスカ使うのでダメージを伸ばせないことが多いため。 DDは遠距離なら誘いやすい(避けやすい)。 天ヲ刈ル焔をリバサ時に使うが、約1500ダメ。 OD時の追加DD(光の玉が降ってくるアレ)は当たると(ガードを含む)痛いが、後方で簡単に回避できる。実は空投げ可能。暗転後に前方に押した後に地上投げはさらに安全。 余程の使い慣れないなどのキャラでもない限り負けないのでは? 勝てない場合はガードをしっかりすれば硬直もそこそこある技を多用するのでそこで攻撃をすればいい。 テイガー開幕は攻撃するか逃げるか。 コマ投げをどうするか。それ次第。無視するなら無敵などで潰す。無敵がないならJCなどで潰す。マグナテックホイール出してきたら素直にrc。 投げをさせないなら一工夫必要。下手に牽制もできないので手強い。硬直が解けた瞬間コマ投げはよく見る。 接近戦にてマグナテックホイール誘発をできれば...(特にバレットなど)JCなどを上手く当てれば発生は遅いのでrcは簡単。テラブレイク後に反撃へ。 空からの攻撃はほぼJ2C。空中受け身をさせて対空で落とそう。 キャラにもよるが、3Cなど下段攻撃は牽制しやすい。早いまたは長い牽制持ちならそれをブンブン振り回してもいい。(アマネはちょっと違う) OD時の追加DD(テイガーが落ちてくるアレ)は直撃すると半分ほど食らう。発動時のプレイヤーの場所近辺に落ちてくるので前方ダッシュ(ステップ)+空ダッシュで回避を。ダウン後最速でやられると避けるのは困難。OD時にゲージがあれば多用する。ハイランダー(の瓦礫)みたいにテイガーの居る位置を見ていたりするが、そんなの見てると逃れられんぞ!! スレッジハンマー(追加)後が楽な攻撃タイミングかも。空中にいればスレッジは追加までやってくれる。リーチ、牽制に乏しい場合は2D後などに空ダで仕掛けるべき。 スパーク(3+1発)はガードしてもいいので電力を使わしておくと事故のリスクが少し減る。 たまに追加DD(ガジェットフィンガーのDD版)を遠くで行うなんてことも。(もちろん空振り) プラチナ開幕は99%アイテムを装備する(極稀にマミサーキュラーなど)。運んでさっさと終わらせよう。アイテムが何か確認。バットは割り込まれる(無敵?)ことがある。 罠(泡や宝箱)や飛び道具を処理できるなら牽制もしやすい。ただし、近距離で探り合うのは分が悪い。不意にコンボを食らい、5000超のダメージは避けたい。 遠距離にいるならDDを誘発させてゲージを吐かせる。(ミサイルか空爆) ハッピーマギカ(当て身)は無視しても背後にワープされる。ただ、硬直は長いので投げてしまえばいい。ワープされても恐くはないが引っかかることは厳禁。 体力はやや控えめ。主導権を握ってしまえば楽。逆に奪われると瞬殺も有りうる(OD時の謎の高火力コンボ)。六英雄はみんなズルイ。ちなみに、OD時の追加DDを2連続で当てられると驚異の1万ダメ。さらに追加派生がミサイルの場合全快のテイガーも即死。 イザヨイ開幕はクルセイドセラフィム(下段)など。早さに自信があるなら突進系の技や牽制、あるいは無敵技。無難に後方ハイジャンプから仕掛ければいい。(空中で牽制できないなら素直に着地かな)ガードしていればほぼセラフィム(下段)。「ミラージュするな」と祈りながら攻撃へ。 対空や牽制をしっかりやるのでなかなか仕掛けるタイミングが難しい。オマケにミラージュスラスターで動き回り落ち着がない。 近距離攻撃をガードするのはめくりも有りかなり難しい(と思う)。距離を置いてから仕掛けた方が楽かも。各種セラフィムをガードできれば攻撃できるキャラもいる。 捕まえたら逃がさないように。(体力はやや控えめ) ミラージュで目の前に来たりするので5Aか2Aで暴れておくのも。 中距離や空中からの牽制狙い。できれば攻撃確認後(硬直中)に仕掛ける。 遠距離でDD(ジャスティスフォライザー)をぶっ放してくれる。空中コンボの〆に追加DDという痛いコンボを使うのでゲージを吐かせておけばいいかも。 アマネ開幕はほぼ絶逃を使うので突進技をするか(ガードしながら)逃げるか。空振りは危険だがリターンもそれなりにある。 まさかの5Dぶっ放。超反応でコマンド読まれたら仕方ない。 hjで後方逃げもアリ。空振りを誘える。もっとも、機動力や性能次第だが(目安はバレット) ドリルでなにもかも削り取る。(5D(>絶逃?)>JD でガリガリ)無敵技>バースト(>CA) バリガ くらいの優先順位意識 密着時は2Aが入ったりする。 空中戦はかなり分が悪い。牽制技もあり無闇に突っ込まないこと。近距離の空中は仕掛けてもいい。 hjなら激恋や各種Cを空振り出来たりする。少々タイミングが難しいが。 遠距離で刃離剣を確認後仕掛ければいい。(テイガーは無理かw磁力があればGETBで大丈夫)バースト後も狙い目。ただし、チャージ中はGP。DDで仕留めるなら注意。 C系統を振り回すのでなんだかんだでスキが多い。OD限定追加DD(風車のアレ)を出されるのが懸念材料。避けないと削られるが、避けてもどうせ削られる。 リバサで聖獣煉槍脚>5D ドリルは許しちゃだめ。2Bとかで少し距離を空けて攻撃してもまず打ってくると思っていい。 上手いこと攻めれば1発分のゲージしか溜められないはず。先手を取れれば使われても恐くない。むしろその後のドリルをカウンターで...(無敵技やゲージががないならガード) 体力は少ない。短期戦で一気に終わらせたい。ゲージ(50%)かバーストをキープしておけば安心。 バレット開幕は5C,2C時々5D。何か潰せる技を準備。ガードはもったいない。下記の6A待ちもいいが何か仕掛けたい。5C見てから潰すのが安定しやすい。 攻略の際、仕掛ける時はこの間合い(2Cがギリギリ届かない位置)を保ちたい。 攻撃は分かりやすいが、ガードしつつ積極的に割り込まないと後々厄介。下段から仕掛けてくると思っておくといい。→2Cが空振りの間合いでは3Cなどで潰せる。しゃがみガードでいると6A(中段)を密着時に使うことがあるのでそこを狙うといい。ただし、OD時の追加DDは(ガー不?)注意。 頭上を飛ぶと...ジャンプはアフターバーナー中のみ解禁(遠距離も少し恐い)。スナップハンスフィスト>空ダ( JB)>着地 スナップハンスフィスト...(ガー不=無限ループ?) 逃がさん...逃がさん... 最速空中受け身でループ。ディレイ受け身も遅すぎるとDDか低空で再びスナップハンスフィストも。 ヒート時は追加後にフリントシューターに繋がって...大ダメージの恐れ ヒート時のカッティングシアは追加で2hit後から動ける。 5Dの追加後などで遠距離にいるととりあえずアフターバーナー。ただし、バースト後はあまり使わないような。verUP後GP時間が短縮。もっとも攻撃タイミングは旧verと同じでいいので関係ない。(無限空ダを調整しないと) リバサ時のDDやカッティングシアは恐いが絶対に使うわけではない。あったらあったで対応。怯えず起き攻めだ。 アズラエル開幕は対空仕込めばいい。または5Aなどでも可。だいたい6Cか3Dか6D。グスタフならガード(ほとんどないはず)。ガードから3Dか6Cと思って迎撃しよう。6Cがお気に入りのようでよく多用する。 普通のアズにゃんの攻撃をガードできるなら苦労しないだろう。苦手な場合中距離から組み立て、一気にラッシュ(起き攻め)で倒さないとまず勝てない。最低限割り込むことを意識してガードしよう。 アンリミ特性を考慮してできれば距離を置かないと仕掛けにくい。近距離はかなり火力あります。 ちょこちょこ謎のタイミングでDD(スティンガー)を使う。さっさと受け身すればいい。 体力多め。ただ、テイガーやハクメンより殴り易い。 ホーネットは上空には付いて来ない。(来られない?)ただし、地上にてグロウラーでお出迎え。反撃は難しい。一方、ヴァリアント運送はしっかり運ばれる。 OD限定DDを使うが成功例を見たことがない。反確はないと思って無視しましょう。OD限定DD OD限定DD「飽きたぞ」という舐めプ。レア? リバサ時はグロウラーやスカッドパニッシュメントを使うが、バレット同様に起き攻めするべし。 ヒートゲージ回収量が良すぎる。そのためできればラウンドを取られないように。数少ないAHコンボの可能性有り。もしかしたらバング同様にダウン後に頭上にいるとぶっ放すかも。(失敗したら面倒だから未確認)。空中受け身時に使ってきたのでガードは意識しておこう。 アラクネ開幕はクモを降らせるかバックステップなど。スキだらけ。 虫に気を付けろ、としか言えない。烙印が付いたらゲージが無くなるまで厳しい。ただ、攻撃が入れば諸々消えるのでコンボかDDなどやる価値はあるがハイリスクローリターンかも。家庭用はリスタートしちゃう?1人目なのが救い。 密着時以外は烙印ゲージを溜める攻撃が中心。距離を置いて奇襲するのが無難。このスタイル故に仕掛けるのはやりやすい。 リバサ時にゲージがあればほぼfインバース(極稀に追加DDの虫爆弾)。 カルル開幕どころかほとんど逃げている。(突進技などで)さっさと捕まえておきたい。無理をする必要はないが。仕掛けてくる時はアレグレットかカンタービレ。ほとんどない。 問題はニルヴァーナ。襲いかかってくるわ間に現れるわで気を付けないといけない。稼働中はすり抜けないと思われる。ただ、姉を操作するため攻撃や固めはやりやすい。 姉が特効する時は大体ストレートパンチ。躱してからカルルに近づいた方が反撃のリスクは小さい。(姉の違う攻撃でも分かりやすい。対処は簡単だが姉弟の連携コンボには注意。) 体力は明らかに少ないのでガンガン攻めて行けばいい。リバサでOD限定DD(姉さん大爆発)が発生保証?かも。押され気味でもない限りODを見る機会が滅多にない。 レリウス開幕はパル・ラントなど(ちょい前進することも)。 前作と異なりイグニスは通常時と同様。少なくとも今作のウィークポイント。嫁がいないと(少し遅い)召喚技のみに警戒すればよくなる。 遠距離は召喚されたりコンボがつながったりとあまり良いことがない。 切り返しに乏しいのでゴリゴリ攻めてもいい。レク・ヴィノムはほとんどない。 距離を詰めたり嫁召喚などに気を付ければ倒すのは難しくない。ただし、体力、火力共にそこそこある。 ライチ開幕はかなり好戦的。たまにバクステもあるが。速度があるなら5Bなど。ないならガードか?嵌張によるめくりもあるのでhj回避で様子見が安定な気もする。 燕返しを多用した前作と異なりそこまで(起き攻めは)攻めにくいことはない。一方でOD時の効果ゆえに仕掛けにくくなったかも。 嵌張で仕掛けたり棒が飛んできたり。ただ、ガードすれば攻撃できる。距離があるなら様子見もいい。 發、中のみやたら(しつこく)繰り返す。全体的に低火力コンボだが、受け身はしっかりしないと謎のDDコンになることがあるので注意。 リバサ時はしっかり緑一色。そこは変わらない。 暴れ始めると厄介なので牽制や無敵技で捕まえてしまおう。 紗夢(GG)の対策したらよかったりして。 μ-12開幕はビット(その場で攻撃)かイクタチ。前者は無敵で狩れるが後者は逆に狩られることも(ラグナ)。見てから無敵かガードすれば問題ない? ビット読みで開幕に仕掛けてもいい。ただし、ビットの体当たりは無敵技でも使わないと躱せない。 捕まえてしまえば一安心。体力もやや少ない。だからこそ開幕で攻撃を当てたい。 D<D<アマノハバヤ 終了のお知らせ。ダメージ覚悟で突っ込まないとずっと繰り返す。(ただ、突っ込んだら玉砕か致命傷)無敵技で対抗するかバーストでなんとかできれば... DDや飛び道具があればまだまし。1ループ目のハバヤを弾抜けすれば突進系DDも大丈夫。 ゲージが溜まると追加DD(ハバヤが3つ出すアレ)を出してたり、接近して ~ オモヒカネなど。接近してくるかも(ビット配置が終わるとも言える)。 山場は追加DD(ロックされる)とバースト。リバサ時の追加DDを無理に避けるより食らったほうが楽だったり。距離を開けられるよりはいいと思う。別に無敵技などで対処できるならそれでいい。 バーストされると上記コンボが始まりますよ。 ν-13大きな変更点は無いのでは?あえて違いを挙げるならCPUゆえに遠距離戦に拘らない点かな? 右記、ハクメンwikiのν-13対策を参考に。しっかりガードしながら近づけば終わり。ただ、ソードを放ってアクトパルサーで近づくという流れなのでこちらから近づかないと苦しくなるかも。 (リバサ時の)カラミティソードやレガシーエッジは鬱陶しいがそこまで恐くない。 レイチェル開幕はソード・アイリス(前か後ろかは知らない)。近づいて投げれば雷も恐くない。 タイプ的にアラクネやμ-12に似ている。ただし、両者ほど厳しくはない。 ずっと投げるのも選択肢。ただ空振りもあるかも。 風に気をつければ起き攻めでもいい。 距離を空けるといろいろ巻かれてかなり苦しい。特にゲオルグが攻守に大活躍。消しておきたい。 機動力があればソード・アイリスは躱せると思う。あとはテンペスト・ダリアなどをガードできれば仕掛けられないことはないはずだ。 リバサ時に追加DD(時間差で雷のアレ)をやる。最速で6投げ後に落ちる?DDの演出とかで躱すか(危険だが)遠距離でテンペスト・ダリアを出させるか。食らって恐いのはゲオルグ召喚。 バング開幕はほとんど真空烈風バング落とし。ジャンプしてから先制攻撃。たまに違う攻撃もあるが、見てからジャンプやジャンプ後ガードで十分。 起き攻めに失敗するとGP技(D系)をスタンバイしていることも。GPを崩せるコンボ(下段なども可)を組み込んで保険をかけると安心。 阿修羅無双拳につながるコンボをかなり多用する。ゲージに注意。中段下段とやるので少しガードに手を焼く。ただ、これを完封できれば他はDDとコマ投げに警戒するだけになる。 リバサで阿修羅無双拳。バングの真上で誘発できるので狙いたいならどうぞ。(バリガで無効でござる) 遠距離で嵐禍陣。バースト時にも...ガードでもいいけど6つ出されるとね。バングも近づいて状況的に不利。 回避して攻撃を仕掛けるのが一番か。理想はDD演出で安全回避。 タオカカ前作(EX)をやった人は同じ倒し方で。 体力の少なさ、攻撃のし易さを考えるともっとも貧弱。ハマれば全キャラ中最速で倒せる、と思う。火力はそれなりにあるので噛まれると痛い。 仕掛けはだいたいDタメで来る。当たれば痛いがガードすれば反撃チャンス。 遠距離ではいろいろ投げられるのでさっさと近づこう。ダウン中はボウリング玉(?)を出すので上手いこと受け身を。ゲージがあると爆弾チビカカもある。 リバサでヘキサエッジ。 近距離攻撃は一筋縄にはいかないかも(ただしワンパターンだったり)。ガード重視でもいいが中距離戦なら積極的に仕掛けられるはず。(ワンパターンコンボ しゃがみガード時)5C>ネコ魂1(2hit)>6B アレンジはあるが、6Bが〆(始動)と思えばいい。ゲージが溜まるとCTや爆弾チビカカも混ざる。 ヴァルケンハイン制限時間あり。狼ゲージが溜まるまでに最低限でも赤体力にしたい。(およそ25カウント)狼になるとあり得ないタイミングで受け身をされる。つまり、反確が激増。コンボがろくに入らない。DDで狩らねば。 超反応もアリ最恐設定。 攻めるしかない。とにかく起き攻めなどでのミスは敗北につながりかねない。他キャラを攻略したスキルで速攻あるのみ。 ハザマ開幕は3C、残影牙、まれに裂閃牙など。仕掛ける時は下段が多い。 蛇刹ナシで3種出せること、体力吸収されるため接近戦は苦労する。ただし、起き攻めはやりやすいキャラだと思う。verUPでバクステが少し変わった点に注意。 距離が空いてると下段始動を意識。近づくと裂閃牙も加わる。 (裂閃牙 )牙昇脚 蛇咬( 蛟竜烈華斬) 多用するコンボ中段または対空から始まるのが厄介。 蛇咬までなら火力は低い。 蛇咬をハイジャンプくらいの高さにいると多用する。ちなみにガー不。アマネの激恋みたいに誘発させるのも良いと思う。 近距離が嫌ならウロボロス対策を。ただ、遠距離戦はDDなどのリスクもあるのでできれば起き攻めに移行するように。ウロボロスは当たるとだいたいD派生。空振りやガードだとB、C派生。ハクメンの当て身は後者なためゲージ回収できる。 リバサで蛇翼崩天刃。起き攻めしてれば他のDDは滅多に見ないはず。 他のDD、大蛇武錬葬はタメ無し、OD時追加はめくり。対策は使わせないことじゃない? ハクメン超反応+当て身で下手に仕掛けられない。おまけに体力はテイガー並でヒートゲージも溢れ出している。 アレ?1カウントで壱玉溜まってね?反則だろ!! 起き攻めはゲージ次第参以下 下段始動が結構入る。 肆以上 無敵技でなんとか雪風を回避。ただ、回避できるかは事前に確認。 起き攻めはできないわけではない。ハクメンの(雪風以外の)当て身は発生が遅いので。雪風阻止はタイミング次第。ミスると5300ダメージ。 遠距離で(やけくそ気味に)疾風。ダウンすると疾風。とにかく疾風。5B(など) 疾風 急にお手軽コンボ。 たまに、リバサで蛇翼崩天刃(ハクメンver)。雪風に比べると...さらにその後の挙動も酷い。 技を見てから潰すことができれば当て身も恐くはないが...攻撃のテンポの悪さやゲージの上昇を気にせず操作できるならだが 2Dや6Dは実はヤマを張ったような出し方。冷静に攻撃できるなら狙ってみては? ゲージが余ってるのでもちろんAHには注意。 ラグナ正直、(Dコースの)他キャラの方が大変だろう。 CIDはそんなにないはずだが一応起き攻め時は注意。 BSにも注意。 ※VSモード限定(次回作に期待) カグラ テルミ ココノエ λ-11 セリカ 変更点 unlimited性能一覧 家庭用でもDとSあるの? -- (名無しさん) 2013-11-05 09 11 09 需要があるか知らないが、攻略を何回かに分けて書き込んでおきます -- (名無しさん) 2014-05-20 02 42 12 おお対策が埋められている… これ読んでからラウンドがとれるようになりました -- (名無しさん) 2014-05-31 00 21 21 もうすぐCP EX出るからそれまでにちょっと加筆しとこ -- (名無しさん) 2015-04-10 23 45 44 名前 コメント すべてのコメントを見る
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必殺技ネコ魂ワン! ネコ魂ツー! ネコ魂スリー! ネコ魂アンコール!出てくるモノリスト 必殺ネコ魔球 ギッザギザ! ねこっとび! タオぴったん だましんぐエッジ! ディストーションドライブ猫の人直伝・ヘキサエッジ メッタメタのギッタギタ! ゆにぞんニャいぶ!! アストラルヒートあたっくにゃんばーわん 必殺技 ネコ魂ワン! コマンド:236+A(連打可) 両手でひっかく。連続技に。D系統の技でキャンセル可能。 ネコ魂ツー! コマンド:空中で236+B(連打可) 空中で両足で蹴る。連続技の締めに。 ネコ魂スリー! コマンド:236+C(連打可)(初段タメ可能) 思いっきり振りをつけて片手で上からひっかき、もう片方で下からひっかく。一段目は上段技だが、最大タメで中段に変化。 ネコ魂アンコール! コマンド:ネコ魂ワン、ネコ魂スリー中にB 新技。下段技。ガードされるとタオ側不利。ヒットするとタオ側に引き寄せ+強制しゃがみ。空中に居る相手には、猫1からアンコしても当たらないぐらいの判定。 好きなものだと喜んだ顔をし、苦手なもの・食べられないものだとドクロマークの吹き出しがでて嫌な顔をする。 出てくるモノリスト ラグナ:天玉うどん ジン ブルーハワイ味のかき氷 ノエル:食べ物の形した何か(多分ダークマター) レイチェル 苺のショートケーキ テイガー オイル缶 タオカカ 魚 ライチ:肉まん アラクネ 設定資料集に載ってた縦一列に連なった丸い虫の一匹 バング:おにぎり カルル 先端が丸いネジ ハクメン パクメンさん ν-13 ノエルと同じ ツバキ:学生服ジンの肖像画 ハザマ:ゆで卵 μ-12 ノエルと同じ マコト 栗 ヴァルケンハイン ペンダント? プラチナ:デフォルメ獣兵衛のカステラ? レリウス カルルと同じ アマネ:桜餅 バレット:唐辛子 アズラエル 骨付き肉(マンガ肉) イザヨイ 制服ノエル・ツバキ・マコトの並んだ写真 必殺ネコ魔球 コマンド:63214+AorBorC 発生の遅い飛び道具。いろんなものを投げる。ボタンによって軌道が変化。 ギッザギザ! コマンド:22+C 手を地面につけてノコギリを出して攻撃。 ねこっとび! コマンド:214+D 通常より低い軌道で長い距離を飛ぶジャンプ。動作中にジャンプ中の攻撃を出せる。 タオぴったん コマンド:空中・画面端で214+D(タメ可) 壁に張り付く。ボタンを押している間壁に張り付くが、時間が経つと少しずつ下に落ちていく。 ボタンを離すと壁から離れて落下し、壁とは逆方向にボタンを押すと壁から離れるようにジャンプする。 攻撃ボタンを押すとその場でジャンプ攻撃を出して落下。 だましんぐエッジ! コマンド:2タメ8+D 画面端まで移動してからダンシングエッジで攻撃。フライングバルセロナアタック。 通常はJDで攻撃するが、レバーを入れている方向によりJ2D、J4Dでも攻撃できる。派生停止も可能。 ディストーションドライブ 猫の人直伝・ヘキサエッジ コマンド:236236+D 両手で引っかきながら前に進む突進技。最低ダメージ保障90*4+570(合計で930) OD時最低ダメージ保障45*8+570*2(合計で1500) メッタメタのギッタギタ! コマンド:214214+C 飛びかかってから捉えた相手をボコボコにする。ガード不能技。しゃがみ状態の相手を掴むことが出来ないので注意 ゆにぞんニャいぶ!! コマンド:空中で236236+D 新技。トラカカとのユニゾン攻撃。初段がヒットすると特殊演出に移る。空中コンボの締めに使うとダウンを奪える。最低ダメージ保障1040 OD時100+30*29+70+200*2+50*4(合計で1640) アストラルヒート あたっくにゃんばーわん コマンド:4タメ128+D 猫3の一段目は今作だと上段 最大タメで中段になる -- (名無しさん) 2013-02-18 17 24 17 出てくるもの タオカカ→魚、ヴァルケンハイン→ペンダントっぽいものでした -- (名無しさん) 2013-05-01 00 11 00 μ-12→モザイクのかかったケバい色の何か(ノエルと一緒?)、レリウス→ねじ、イザヨイ→制服着たノエル・マコト・ツバキが並んで写ってる写真 -- (名無しさん) 2013-05-04 23 21 35 メッタメタのギッタギタ!のコマンド町間違ってんぞ -- (名無しさん) 2014-05-16 21 55 03 名前 コメント すべてのコメントを見る